作为全球最顶级的游戏展会之一,德国科隆展终于举办了。

这场被全世界玩家和媒体重点关注的游戏盛会,往往都会有大量知名厂商带着新游戏参加,今年也不例外。

像卡普空的怪猎荒野,2K 的文明 7,世嘉的暗喻幻想等,都带来了新情报。可算是给嗷嗷待哺的玩家们,画了一堆值得期待的 新大饼 。

从现场回来的,今年最大的感受,就是国内那些叫得上名字的大厂,都在朝着更国际化、高规格的 PC 端作品方向发展。

给人一种手游行业增量饱和,国内厂商要转头去 PC 端狠狠发力的感觉。

最重要的是,一些似乎已经陷入瓶颈期的成熟领域,如 FPS、TPS 等射击游戏,也继战术合作、吃鸡、融合 MOBA 元素等流行玩法后,又有了新的大趋势 夺金撤离。

包括蓝洞在内的全球开发者们,逐渐发掘到了这种模式的潜力,陆续推出了不少同类型游戏,玩家也确实很感兴趣。

这种趋势,也不得不感慨,就夺金撤离这个玩法而言,国内厂商还真有点领先意识。

毕竟两年前的魔方工作室,就已经推出了《 暗区突围 》这样的产品。

这次,魔方同样在科隆上宣布了新作的重磅消息。没错,估计不少暗区老玩家早就刷到过相关报道,那就是测试许久的 PC 端游《 暗区突围:无限 》,可算在科隆游戏展上公布新消息了。

在保持夺金撤离+FPS 战术射击等核心玩法不变的基础上,《暗区突围》端游画面和武器、游戏界面等全部重做并升级。

S1 版本计划加入全新的拟真气候系统,比如雾天,以及未来将加入的暴雨、雷电、雪天等,多变的天气丰富了对局多样性。

这次科隆展上,还透露了 S1 将会更新的电视台这张地图。从现场排队的情况来看,玩家挺多,也挺热闹的。

甚至,LVNDMARK 和 HUTCHMF 这俩海外头部主播也在场。估计熟悉夺金撤离玩法的差友,都听说过这俩大哥。

其实暗区在海外的热度,一直不低。

本身 FPS 的类型,就容易吸引以枪车球为主的海外受众,而且暗区推出的早,估计也占据了一定的先发优势。

所以,不仅线下热度不错,暗区无限商家 Steam 页面后,也常常在预约榜位居前列。

现场还有个路人老哥跟我搭话,说这是他第一次尝试中国的 FPS。

对于游戏品质,老哥说差不多属于一线水准了,而实际上手后,又发现这是款画质十分拟真的游戏。

他说自己  没法奔跑太久,多个部位受伤,仍然击败了对手,这让他很兴奋 。

也有萌新玩家,表示  在玩之前从未了解过这类游戏,也没看过攻略,所以进入游戏的第一分钟,需要去思考应该干什么,慢慢习惯。但我很喜欢这款游戏,他的画面很棒。

由于现场来的仓促,于是后面又搞了个测试服安心玩了几局。

就目前测试版本的内容来看,暗区无限值得好好聊一聊。

相比于现在不少手游都在做的双端互通,暗区无限完全独立,是在暗区 IP 下开发的全新作品。场景、枪械建模,现在更加精细。

经过实录的枪声取材,以及射击手感,也提升了局内战斗的临场感。

解除了硬件限制后,还能看到泥泞的路面,杂草丛生的农场,以及断壁残垣。各种贴图,都有着不错的质感。

以及这个拿出弹匣,查看子弹的动画,看一遍爽一遍。

每种道具在使用时,也有各自不同的动作设计,就像真的在吃药、喝饮料一样。

这种体验上的升级,无疑放大了战斗的爽感。搜到大金,都比平时更激动。

所以为什么好好的,要去做个 PC 版?

魔方工作室总裁 ENZO,是这么想的: 

我们考虑了很久,觉得主流的游戏大品类,比如动作或射击,一定有新变种,并不是一潭死水。

那么问题就来了,其实我只存在一种束缚,就是有多少资源。

如果我的资源足够用,那么就一定会进入端游,因为端游可以解除一些硬件限制,让我可以在一些新的 Feature、新的体验上可以不用考虑手机是不是跑得动、是不是要优化的问题,进入端游就是必然。

ENZO 也认为,上端游并非只是把画质拉高,而是在技术升级后,如何改变游戏性。

比如在端游中,也许全场景破坏将成为可能,那么全场景破坏,会带来多少新的玩法?

光追也会成为可能,那光追又会带来多少新的玩法?

我们想象一个 FPS 游戏,当玩家走过一个角落时地上有一滩水,虽然没有听见任何声音,但有一个阴影倒映在水上,玩家就会知道那边有人。

这其实就是直接和 Gameplay 有关系了,这种东西还只能在端游上出现,或者说只可能在硬件限制最宽松的地方出现。

因此,我一定要进端游,这也直接关系到我是不是能抓住下一次技术变革。

说白了,暗区无限就是想再往上走一走。

尽管现在 PC 端的夺金撤离游戏是大趋势,但不同厂商的解法不同,玩家的需求也各有所异。

而倾心暗区这种模式的玩家,在以前甚至想用 PC 玩暗区手游模拟器,从这就看得出来 PC 端的重要性了。

而手游也好,端游也罢,暗区的核心玩法都没变。那就是 注重局内战斗,轻量化局外成长  。如果再用两个字概括,便是 纯粹 。

大幅加强了局内战斗的爽感,让玩家同时收获夺金+刚枪的刺激,再以此作为核心驱动力。

然后,无需在对局外的基地花费太多时间,也没什么繁琐设计,整理好状态直接就能继续开下一把。

这套玩法设计,放在 2 年前是相当不被看好的。

毕竟夺金撤离的玩法由来已久,可始终难以走向大众,硬核是一方面,再就是较高的学习门槛。

因此,在 2 年多以前,暗区刚测试那会儿国内市场一片空白,所以连服务器都没开几个。

谁成想,开测那天瞬间涌入 6 位数的玩家,直接给暗区几个服务器干宕机了,只能紧急增设,玩家以肉眼可见的速度上涨。

这两年过去了,增着增着,就到了如今全球手游注册超 1.5 亿的用户数量。

夺金撤离的玩法,也确实有不少潜力值得挖掘。

在早期调研时,ENZO 就尝试拆解了游戏的底层逻辑。

为什么会盯上一个这么硬核的东西?就说最简单的,这个游戏虽然是一个射击游戏,但却可以从开局到结束,一枪都不放就撤出去了,所以有时候甚至可以不把它看作一个射击游戏。

射击,只是实现游戏循环的一个手段而已,它的游戏核心是重新定义了输赢。

以往的游戏,生死很关键,打赢别人的前提是你得活着。但在这个游戏里不是,你有可能每一把都活着,但没赢。

说白了,就是有非常重的 SOC 元素( 生存类型的元素 )。

基于这点核心,大家会有自己的理解,比如说有加品牌效应的,也有人加入了跑打爽游的思路,又或是加入英雄,每个人都有各自的解法。

我当时看完这款游戏,其实完全换了一个解法来解这道题。它看上去最简单,就是短 TTK+高随机性+装备可带入,构成一个完整的循环。对于这个循环,我们力求大家容易理解。

现在的暗区,通过调整局内局外的节奏,增加了爽感也降低了门槛,并积累了不少资产。

农场、山谷、电视台等地图的设计不少玩家都能背下来,且仍在推陈出新;

也通过版本的不断更新,逐渐找到了各武器间的平衡点;

还有大量的武器配件资源,让玩家可以高度客制化枪械等。

而且在玩法上,它也一直在推出新模式。

比如早期就加入的封锁区、黑夜模式等玩法都可圈可点,最近又更新 武器不掉落、文森物流、独狼模式  等各种新活动任务,几乎每个版本都有截然不同的游玩内容。

对于单纯喜欢刚枪的玩家,也有歼灭模式可选,每种玩家都有试试的理由。

更别提暗区独有的 拷打策划 117 环节,已经成了玩家间的一种社区文化。

表面上,是游戏策划被玩家炎上,大伙看了图一乐。

实际上则是让游戏在拷打中不断成长,直到成为现在的样子。

在游戏界有这么个说法,一个新玩法的发展壮大从来都是困难重重。

如果说从 0 到 1,代表开辟了一个细分的游戏领域,从 1-10 是让更多人能够体验到这个玩法的乐趣,对于夺金撤离来说这很不容易。那让夺金撤离从 1 到 10 发展,暗区其实已经交出了自己的理解与答卷。

而接下来的挑战,是怎么走好 10 到 100,这个真正把玩法带给大众的过程。

就像曾经的 BR 一样,现在大小游戏厂商都在紧密跟进,这里面又是不同的难度。

最近,魔方就放出了 FPS AI 的消息。

官方放出的技术 DEMO 中,他们基于生成式 AI 技术,让玩家可以通过语音指令与 智能队友 交互。

AI 队友不仅能听懂语音,还仿佛长了眼睛,能识别场景里的建筑与物体,玩家只需要像与真人沟通那样,就可以指挥 AI 队友作战。

玩家呼叫在绿色吉普处集合

AI 队友便可以迅速识别并做出反应

当然,在 AI 技术逐渐成熟后,玩家可能真的会获得与真人无异的队友体验。

但魔方的想法,还不止停留在这一层。

因为暗区突围其实是一款 PVEVP 的游戏,游戏中除了不同阵营的玩家,也有各种各样的 NPC,游荡者、指挥官,包括大伙熟悉的男团。

他们在战局中起到了促进 PVP 的作用,也能让玩家一眼分辨出来是不是 人机 。

所以,如果这些 NPC 的 AI 也能更像真人呢?

那玩家能体验到的沉浸氛围,以及在玩法上的探索空间,绝不仅仅是如今这样。

回顾这不长不短的两年,魔方属实没咋闲着。

夺金撤离这套比较硬核的玩法,大多数厂商想碰却不敢随意碰。 游玩门槛  就像一个魔咒,困住了不少人。

但暗区还真走出来点门道,证明了夺金撤离 FPS 的可能性。

看来,有句话说的真挺对的。

只要质量够硬,是真的不缺玩家。

作者 富联娱乐

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